CrEaZiOnE dEi PeRsOnAggI - pArTe 09 (KaMbRiAn)

Buonsalve a tutti quanti,
siamo giunti alla nona puntata della creazione dei personaggi per questo nuovo blog per giocare di ruolo a Numenera. Ricordo a chi fosse alla sua prima visita del blog che sto seguento le istruzioni di creazione dei personaggi proposte dal manuale base a pagina 334 e 335.

In questa nona puntata seguirò i punti sei, nove e otto (in quest'ordine) delle sopracitate istruzioni per la creazione di un PG, dove è previsto di aggiornare le schede dei personaggi con Attacchi, Danno, Recupero e del Personaggio. Per caratterizzare meglio il personaggio (cosa che aiuta soprattutto nel gioco via blog) introdurrò anche una Descrizione del personaggio (vestiario e segni particolari) ed il Carattere.  Recuperò inoltre due informazioni utili per definire il Carattere e la Storia del personaggio: l'Aggancio con l'avventura iniziale, derivante dal Descrittore e il Legame derivante dal Tipo.  Anche in questo caso, per non creare un unico post per tutti i personaggi che potrebbe risultare troppo pieno di informazioni e di conseguenza dispersivo, mi appresto ad analizzare il secondo PG: Kambrian.



Kambrian, il GLAIVE SELVAGGIO che BRANDISCE DUE ARMI.

Iniziamo come prima cosa a determinare gli Attacchi che il personaggio può infliggere ai suoi avversari in caso di combattimento. Tale informazione è ovviamente data dalle armi che il personaggio ha con sè, come anche dagli esoterismi che conosce. Andiamo allora a curiosare sulla scheda di Kambrian. Di che armi dispone? Di che esoterismi è capace?

Armi
  • Stocco
    • Arma leggera che infligge 2 danni ed in quanto arma leggera diminuisce di uno il grado di difficoltà dell'attacco.
  • Pugnale
    • Arma leggera che infligge 2 danni ed in quanto arma leggera diminuisce di uno il grado di difficoltà dell'attacc. In aggiunta il pugnale può essere usato come arma da lancio fino a distanza breve.
  • Balestra pesante
    • Arma pesante che infligge 6 danni (distanza lunga) e richiede un'azione per essere ricaricata. 12 quadrelli pesanti.
  • Frusta
    • Arma leggera che infligge 2 danni ed in quanto arma leggera diminuisce di uno il grado di difficoltà dell'attacco. 
Tecniche di combattimento
  • Affondo (1 punto di Vigore): stoccata poderosa con arma da mischia che infligge 1 danno aggiuntivo se l'arma ha un'estremità affilata o appuntita. Azione.
  • Perforare (1 punto Prontezza): attacco a distanza che infligge 1 danno aggiuntivo se l'arma ha un'estremità appuntita. Azione.
Attacchi
  • Stocco
    • 2+1 (Vigore 1)
  • Pugnale
    • 2+1 (Vigore 1) in caso di  mischia
    • 2+1 (Prontezza 1) in caso di lancio a distanza breve
  • Balestra pesante
    • 6+1 (Prontezza 1)
  • Frusta
    • 2 (non si può applicare la tecnica di combattimento Affondo in quanto l'arma in questione non ha un'estremità affilata o appuntita.)

Danni
Ovviamente il personaggio all'inizio della nostra avventura non ha subito alcun tipo di danno


Recupero
1D6+1 (Rango del personaggio)


PE
All'inizio dell'avventura siamo a 0


Agganci
Bohr ha convinto Kambrian che unirsi al gruppo sarebbe stata la cosa migliore per lui, avrebbe girato il mondo insieme ad altri per sfidare nemici sempre più forti e diventare a sua volta sempre più forte, ma con qualcuno a guardargli le spalle e con cui passare del tempo.

Legami
Kambrian è stato addestrato da un mentore rispettato e con molti nemici. Questi lo tiene tuttora in grande considerazione.

Descrizione del personaggio
Osservando Kambrian le prime cose che balzano agli occhi sono davvero tante. Per prima cosa il colore della pelle e poi l'innumerevole quantitià di treccine raccolte in una coda da un fermaglio metallico, che compongono la sua chioma. Ai lobi delle orecchie fanno bella mostra di sè due paia di orecchine brillanti abbinati alle diverse collane piene di pendenti e monili che fanno bella mostra di sè sul petto. Non ha un fisico mastodontico, è piuttosto asciutto e magro, ma ogni fibra del suo corpo è allenata e scattante come una molla. Indossa pantaloni rossi abbinati ad un guanto rosso che porta alla mano destra.  Davvero tipici sono i calzari che in sembrano essere più dei guanti per pieni, con il posto per infilare ogni dito del piede. A coprire parzialmente i pantaloni una specie di gonna blu. Fanno bella mostra di sè alcune armi che porta sempre con sè, uno stocco ed un pugnale (armi con le quali si allena sempre), una grande balestra che porta a tracolla sulla schiena ed una frusta appesa alla cintola.

Carattere del personaggio
Maniaco della cultura della salute e del corpo tende a sfruttare qualsiasi momento libero o di pausa per allenarsi e per tenersi in forma. La sua aspirazione è quella di avere un corpo perfetto, di diventare l'arma perfetta. Per questo suo atteggiamento è diventato non troppo socievole, fatica nei rapporti sociali (a volte arriva a definirli uno spreco di tempo). Si trova a proprio agio con Koli e quando combatte con lei riescono a sfruttare entrambi i vantaggi che questo comporta. Le sta simpatica. Non ha ancora ben capito come mai, ma la sua presenza tende a spaventare il compagno animale di Bohr.


Ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO


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