CrEaZiOnE dEi PeRsOnAggI - pArTe 05 (BoHr)


Buonsalve a tutti quanti,
siamo giunti alla quinta puntata della creazione dei personaggi per questo nuovo blog per giocare di ruolo a Numenera. Ricordo a chi fosse alla sua prima visita del blog che sto seguento le istruzioni di creazione dei personaggi proposte dal manuale base a pagina 334 e 335.

In questa terza puntata metterò insieme quelli che sono i punti tre, quattro A e quattro B delle sopracitate istruzioni. In tali punti è previsto di aggiornare le schede dei personaggi con le attitudini, la tenacia, le abilità, il numero limite di crypto, le capacità speciali fornite dal tipo di personaggio scelto e tutte le modifiche derivanti da descrittore e focus. Questo sarà un capitolo molto importante e particolarmente corposo, in quanto le cose da aggiungere sulla scheda del personaggio saranno davvero molte; ecco perchè ho pensato di dedicare una "pArTe" ad ogni personaggio per evitare di sovraccaricare troppo il post. Proseguiamo dunque con Bohr.



Bohr

BOHR è un TECH MISTICO che CONTROLLA LE BESTIE

Partiamo dalla descrizione di tutte le caratteristiche ed abilità che si trovano a pagina 39 del manuale base sotto il titolo "Tech di primo rango".

Tenacia: pari a 1.
Genio: Attitudine ad Intelletto pari a 1.
Esperto nell'uso dei crypto: al massimo 3 crypto per volta.
Pratico con armi leggere: può usare armi leggere. Con armi medie la difficoltà aumenta di 1 grado e con armi pesanti la difficoltà aumenta di 2 gradi.
Addestramento nei numenera: può cercare di identificarne e comprenderne le proprietà.
Esoterismi: bisogna scegliere due dei seguenti esoterismi che vengono proposti.
  • Analisi (2 punti Intelletto): scansiona un'area cubica di 3 m per lato. Analizzare creature o oggetti rivela sempre il suo livello (un misura della potenza/pericolosità). Può apprendere cose pertinenti alla materia o all'energia presenti nell'area. Azione
  • Assalto (1 punto Intelletto): attacco di tipo fisico o mentale. Bisogna poter vedere il bersaglio. Se fisico, il Tech emette un raggio di forza a distanza breve, che infligge 4 danni. Se mentale, infligge 2 danni all'Intelletto (che ignorano l'Armatura). Azione
  • Scudo: ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a se, +1 all'Armatura. Facoltà.
  • Spinta (2 punti Intelletto): spinge una creatura o un oggetto, ad una distanza ravvicinata, verso una direzione scelta. Deve vedere il bersaglio che deve essere di taglia uguale o inferiore alla sua, trovarsi a distanza breve e non aggrappato a nulla.
  • Trucchi magici (1 punto Intelletto): può compiere manipolazioni minori (cambiare colore ad un oggetto, cambiarne l'aspetto, fallo fluttuare, pulire una piccola area, riparare un oggetto rotto, preparare (non creare) del cibo. Non si può danneggiare una creatura. Azione.
Per Bohr scelgo Assalto e Scudo. Mi piace immaginarlo con uno scudo di energia che lo protegge e piace l'idea di poterlo dotare di uno strumento di offesa con Assalto.

Anche se non specificato tra i vari punti ho scelto anche un Retaggio per Bohr. In particolare ho scelto Psichismo. Tra i tre retaggi proposti è quello che maggiormente si avvicina all'idea di uno sciamano che apprende le proprie conoscenze dal mondo che lo circonda e dall'utilizzo delle stesse. Non lo studio o un maestro, ma la pratica; ecco la via per la conoscenza del Nono Mondo.

Passiamo adesso alle modifiche apportate al personaggio dal descrittore e dal focus e ad aggiornare la lista dell'equipaggiamento.


Descrittore: Mistico

Sveglio: + 2 alla Riserva di Intelletto
Abilità: il personaggio è addestrato a identificare o comprendere i numenera. Essendo che il mio personaggio come Tech è già addestrato nei numenera e questa ulteriore abilità ne rafforzerebbe le capacità, porto il livello da "addestrato" a "specializzato".
Percepire Magia: il personaggio può capire se un numenera è attivo o meno, anche in circostanze non evidenti.
Esoterismo: il personaggio conosce e può usare Trucchi Magici (vedi sopra per la descrizione).
Inabilità: il personaggio ha un'area che infastidisce gli altri. Difficoltà di Affascinare, Persuadere o Ingannare aumentata di 1 grado.

Non scelgo ancora un aggancio per l'avventura iniziale, tengo ancora in sospeso la cosa.

Focus: Controlla le bestie.
Legame: il personaggio sceglie un PG. Questi infastidisce le sue creature senza un apparente motivo, sa di dorvegliere tenere lontane se non vuole perderne il controllo -> Scelgo Kambrian
Effetti minori suggeriti: la durata del controllo esercitato su di una bestia è raddoppiato
Effetti maggiori suggeriti: la durata del controllo esercitato su di una bestia si estende per 28 ore.
Compagno Animale: ottiene una creatura di livello 2 che segue fedelmente le sue istruzioni. Agisce nel turno del personaggio. Numero bersaglio e Salute pari a 6. Infligge 2 danni. Se muore il personaggio può esplorare le terre selvagge per 1d6 giorni ed ottenerne un altro. Facoltà. -> Scelgo un Seskii e lo chiamo Schrödinger.

Con quest'ultimo passaggio dovrei aver finito per ora.
Nell'apposita pagina creata per ogni personaggio potete trovare la scheda del personaggio che prende forma.

Pagina Bohr

Ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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